PROFILE PERUSAHAAN

PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait.SITEKNO=Site Knowledge merupakan suatu perusahaan pembuat website secara otomatis dengan nama domain sendiri (www.membersitekno.com) yang di lengkapi dengan program iklan otomatis ke ribuan website yang diluncurkan oleh PT. SITEKNO yang dirancang untuk memberikan banyak keuntungan kepada pelanggan (anggota) baik dari segi produk, dan peluang usaha yang kami tawarkan untuk semua pelanggan kami.

PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.
Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa yaitu SITEKNO WEBMATIC ONLINE ADVERTISER SOLUTION, Sebuah program yang luar biasa yang akan memudahkan semua orang untuk mengiklankan bisnis atau produk yang dimiliki di ribuan website yang ada di sitekno dan langsung akan mendapatkan sebuah website dengan domain sendiri untuk menampilkan keterangan bisnis atau produknya.

WEBMATIC SITEKNO adalah revolusi baru dalam pembuatan Website atau Blog, dengan system Otomatisasi Domain dan otomatisasi advertiser ke ribuan website, website siap pakai, Harga yang sangat terjangkau (Rp.350.000,-) dan tentunya juga dengan bisnis yang siap untuk di aplikasikan dan di jalankan oleh semua member Sitekno.
Sebagai perusahaan yang sedang tumbuh dan berkembang dengan semangat entrepreneurship, komitmen pada kualitas dan pelayanan. Kepuasan dan kesuksesan pelanggan adalah tujuan utama kami.

VISI
  • Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

MISI
  • Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif
  • Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.
  • Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.
  • memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.
  • mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.
  • Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.

STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN
Komisaris
:
Abandi Wangsakarsa
Adi Sulistyo
Direktur Utama
:
Hasanudin Firmansyah
Manager Design dan IT
:
M. Ridha
Manager Operasional
:
Rudy Nugraha
Manager Customer Service
:
Ferry Febriana Pratama

Produk yang ditawarkan oleh PT. Sitekno ialah

TENTANG WEBMATIC
WEBMATIC (website + automatic), secara konsepsional adalah produk hasil otomatisasi/ penyederhanaan dari proses pembuatan situs web, yang meliputi pendaftaran nama domain, persiapan media penyimpanan dan tampilan secara umum, publikasi, sampai pada kemudahan pengelolaan isi situs web secara menyeluruh.

TENTANG SITEKNO WEBMATIC
SITEKNO WEBMATIC adalah WEBMATIC yang dikembangkan oleh PT SITEKNO dengan tujuan untuk membantu dan memudahkan masyarakat, terutama mereka yang tidak memiliki latar belakang di bidang teknologi informasi, agar dapat memiliki situs web dengan cara yang lebih mudah dan lebih sederhana sehingga mampu berpartisipasi dan memanfaatkan media internet serta mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari pada era informasi digital yang penuh kompetisi saat ini, disamping membantu menciptakan peluang usaha melalui program penjualan secara referensial.

Website Siap Pakai Webmatic
Website siap pakai Gratis nama domain sendiri, contoh websitewebmatic.com bandwidth unmetered dengan CMS yang Search Engine Friendly Ratusan Tampilan design website sudah di sediakan tinggal pilih dan ganti setiap waktu.

Reseller Program
Setiap Member kami sediakan sistem reseller program/referal bagi yang tertarik untuk mendapatkan uang tambahan dari berjualan webmatic bisa di lakukan secara offline maupun online setiap website webmatic di lengkapi engin URL referal masing-masing contoh : webmatic.co/register

Advertising, Beriklan Gratis
Selama Anda menjadi member webmatic Anda Gratis beriklan di ribuan website member kami.

DVD Tutorial
Bagi Anda yang masih awam dalam mengelola website jangan takut untuk belajar karena kami Akan kirimkan DVD tutorial untuk mengelola websitenya ke Alamat Anda.

Nama : Rahadian Rasyied
Kelas : 4IA21
NPM : 55411758
Referensi : Click Here

13 April 2014

Pengantar Teknologi Game

Pengantar Teknologi Game
            Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumannand Oskar Morgenstern yang berisi:

            "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))

            Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

            Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
            Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

Perkembangan game dalam dunia IT
            Sekarang ini peranan IT dalam keidupan manusia sudah semakin penting. Karena seiring dengan perkembangan IT tersebut manusia banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer maupun dengan menggunakan handphone untuk komunikasi. Beberapa contoh berikut ini merupakan perkembangan game dalam dunia IT :
Social   Gaming
Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.
Body Motion Sensor
Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.
Augmented Reality
Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Konsep Teknologi Game
Komponen Game
·     Narrative: banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.
·   
Gameplay: istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.

Interaksi
Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game onlineAyodance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia.

Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler danDmitri Williams. Steinkuehler adalah professor pendidikan dariUniversity of Wisconsin di Madison dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places.' "

Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

AI
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan selain  permainan komputer (games) adalah sistem pakar,  logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh yang berada didalamnya mampu diajak bicara dengan user game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan 3D untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang berbicara dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang bersifat dialog seolah-olah berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.

Software Pembuat Game
1. Game Maker
            Game Maker adalah software untuk membuat game simple atau mudah untuk digunakan. Dengan sofware ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D.

2. Unity 3D
            Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.

3. RPG Maker
            RPG Maker adalah software yang membantu kita dalam membuat Game RPG versi jaman dulu, tetapi sangat diminati banyak orang dari penjuru dunia. Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G.

4. Adventure Maker
            Adalah sebuah software pembuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi. Adventure Maker sangat mudah digunakan karena tidak perlu melakukan scripting atau pemrograman untuk dapat membuat game.

5. 3D Game Studio
            Aplikasi ini memudahkan dalam pembuatan game 2D maupun 3D, dalam game ini anda dapat membuat multiplatyer. Aplikasi ini sangat baik digunakan untuk keperluan edukasi, simulasi dan pembuatan game.

From : here , here and here


3 Desember 2013

Star UML



  S
tar UML adalah software yang digunakan untuk membuat unified modeling language yang biasanya digunakan untuk mempresentasikan system kepada orang-orang yang tidak mengerti bahasa pemrograman. UML sangat penting dan sangat berguna pada dunia teknologi dan permodelan, karena UML ini tidak hanya digunakan dalam permodelan perangkat lunak , tetapi hamper semua bidang yang membutukan permodelan pasti menggunakan UML.

Bagian-bagian dari  UML adalah :
I. View
            Digunakan untuk melihat system yang dimodelkan. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. View memiliki beberapa jenis yaitu use case view, logical view, component view, encurrency view,dan deployment view.
Use Case View           : berguna untuk mendeskripsikan funsional system yang seharusnya dilakukan aktor dari luar (user).
Component View        : berguna untuk menjelaskan implementasi dan ketergantungan modul
Encurrency View        :berguna untuk pembagi sistem ke dalam proses dan prosesor
Deployment View   : berguna untuk menjelaskan fisik dari sistem seperti komputer serta pada perangkat.
Logical View             : berguna untuk menjelaskan fungsi dari system, struktur statis, dan kolaborasi dinamis.

II. Diagram
            Diagram merupakan grafik yang membentuk symbol elemen yang disusun untuk menggambarkan bagian dari suatu sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Jenis-jenis diagram di antara lain :
Use Case Diagram   : Digunakan untuk interaksi antara sistem dan actor, yang bekerja
dengan cara mendeskripsikan interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah sistem yang dipakai.
Class Diagram : Digunakan untuk mendeskipsikan kelompok objek dan properti relasi yang sama
Component Diagram   : Digunakan untuk membuat bagian fisik dari sistem yang ada
Deployment Diagram  : Digunakan untuk menggambarkan letak sebuah sistem, menampakan bagian-bagian software yang sedang berjalan pada      bagian hardware dan menunjukan hubungan komputer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya
State Diagram : Digunakan untuk menggambarkan semua kondisi suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan kondisi berubah.
Sequence Diagram      :Digunakan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek dan sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Collaboration Diagram : Digunakan untuk menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram.
Activity Diagram :Digunakan untuk membuat rangkaian aliran dan aktivitas yang digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya.

From : Here and here
 



K
ata desain grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 dari sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins. Desain grafis perkembang pesat seiring dengen perkembangan sejarah peradaban manusia. Pada tahun 1447 , Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak, penemuan revolusioner ini digunakan untuk memproduksi buku secara massal dan low cost. Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan yang menyerupai desain Rhinland yang digunakan untuk menghasilkan anggur. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.

            Pada tahun 1450 Guttenberg bersama Johannes Fust dan Peter Schoffer telah berhasil mencetak “Latin Bible” atau “Gutterberg Bible”,”Marian Bible” atau “42 line Bible”, yang berhasil diselesaikan pada tahun 1456. Temuan ini telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk Hiasan buku, pada saat itu juga telah berkembang corak huruf atau tipografi.

            Pada tahun 1978 Aloys Senefelder telah menemukan teknik mencetak Litografi. Teknik ini berbeda dengan mesin cetak Guterberg, teknik Litografi menggunakan cetak datar yang memanfaatkan tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan melakukan penggambaran secara lebih leluasa dan juga memungkinkan untuk melakukan pemisahan warna, sehingga pada masa ini sangat berkembang seni poster sehingga disebut dengan “The Golden Age of The Poster”.

            Selanjutnya desain grafis mengalami perkembangan yang pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kerajaan Romawi telah membawa peradaban baru seperti perdaban barat yang diaptasikan dengan kesenian, agama, serta alphabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini mesin cetak dan computer adalah dua alat yang telah mempercepat perkembangan seni desain grafis hingga diterapkan dalam periklanan, perfilman dan lain-lain. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Referensi : Here and Here

16 Mei 2013

Tugas PBO

// Tugas Akhir PBO
// Dosen :  Suryaningrum
// Dibuat Oleh :
//   Arsianto Paulus p   |  51411200
//   Rahadian Rasyid |  55411758
//   Hamdan Mustari      |  53411164
// Kelas 2IA21
// Universitas Gunadarma


import java.util.Scanner;
public class tugasPbo {
Scanner input = new Scanner(System.in);
public tugasPbo(){
menu();}
public void menu(){
clean();
System.out.println("\n====== MENU UTAMA ======");
System.out.println("| 1. Hitung Luas       |");
System.out.println("| 2. Hitung Voume      |");
System.out.println("| 0. Exit              |");
System.out.println("========================\n");
System.out.print  ("Masukkan Pilihan :  ");
    int pil = input.nextInt();
    switch(pil){
    case 1:
    try{
    menuLuas();
    }catch(IndexOutOfBoundsException ex){
    System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
    }
   
   
case 2:
    try{
    menuVolume();
    }catch(IndexOutOfBoundsException ex){
    System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
    }
   
   
    default:
System.exit(0);
break;
}

}
   
public void clean(){
    for(int i=0;i<=40;i++){
    System.out.println("\n");
    }
    }
public void tanya(){
System.out.println(" ------------------- ");
    System.out.println(" ___________________ ");
System.out.println(" Anda ingin kemana : ");
System.out.println(" 1. Menu Utama   ");
System.out.println(" 2. Menu Luas    ");
System.out.println(" 3. Menu Volume  ");
System.out.println(" 0. Selesai      ");
System.out.print("Masukkan Pilihan : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil){
case 1:
menu();
case 2:
menuLuas();
case 3:
menuVolume();
default:
System.exit(0);
break;
}
}
public void menuLuas(){
    clean();
System.out.println("\n============ MENU LUAS =========== ");
System.out.println("| 1. Hitung Luas Segitiga           |");
System.out.println("| 2. Hitung Luas Lingkaran          |");
System.out.println("| 3. Hitung Luas Jajargenjang       |");
System.out.println("| 4. Hitung Luas Persegi Panjang    |");
System.out.println("| 0. Exit                           |");
System.out.println("===================================\n");
System.out.print  ("Masukkan Pilihan :  ");
    int pil = input.nextInt();
    switch(pil){
    case 1:
clean();
    Lsegitiga();
tanya();
   
case 2:
clean();
    Llingkaran();
    tanya();
        
case 3:
clean();
    Ljajargenjang();
    tanya();
   
case 4:
clean();
    Lpersegi();
    tanya();
   
    default:
System.exit(0);
break;
}
}

public void Lsegitiga(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG LUAS SEGITIGA~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Alas   : ");
float a = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Tinggi : ");
float b = input.nextFloat();
float l = (a * b) / 2 ;
System.out.println(" Luas Segitiga Adalah "+l);
}
public void Llingkaran(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG LUAS LINGKARAN~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Jari-Jari   : ");
float j = input.nextFloat();
float l = 22 * j * j / 7;
System.out.println("Luas Jari-Jari Adalah "+l);
}
public void Ljajargenjang(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG LUAS JAJARGENJANG~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Alas   : ");
float a = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Tinggi : ");
float b = input.nextFloat();
float l = a * b;
System.out.println(" Luas Jajargenjang Adalah "+l);
}
public void Lpersegi(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG LUAS PERSEGI PANJANG~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Panjang   : ");
float a = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Lebar : ");
float b = input.nextFloat();
float l = a * b ;
System.out.println(" Luas Persegi Panjang Adalah "+l);
}
public void menuVolume(){
    clean();
System.out.println("\n========== MENU VOLUME ========");
System.out.println("| 1. Hitung Volume Kerucut     |");
System.out.println("| 2. Hitung Volume Tabung      |");
System.out.println("| 3. Hitung Volume Balok       |");
System.out.println("| 4. Hitung Volume Bola        |");
System.out.println("| 0. Exit                      |");
System.out.println("==============================\n");
System.out.print  ("Masukkan Pilihan :  ");
    int pil = input.nextInt();
    switch(pil){
    case 1:
clean();
    Vkerucut();
    tanya();
   
case 2:
clean();
    Vtabung();
    tanya();
        
case 3:
clean();
    Vbalok();
    tanya();
   
case 4:
clean();
    Vbola();
    tanya();
   
    default:
System.exit(0);
break;
}
}

public void Vkerucut(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG VOLUME KERUCUT~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Jari-Jari   : ");
float j = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Tinggi      : ");
float b = input.nextFloat();
float v = 1/3 * 22/7 * j * j * b ;
System.out.println(" Volume Kerucut Adalah "+v);
}
public void Vtabung(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG VOLUME TABUNG~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Jari-Jari   : ");
float j = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Tinggi      : ");
float b = input.nextFloat();
float v = 22/7 * j * j * b ;
System.out.println(" Volume Tabung Adalah "+v);
}
public void Vbalok(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG VOLUME BALOK~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Panjang     : ");
float a = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Lebar       : ");
float b = input.nextFloat();
System.out.print(" Masukkan Tinggi      : ");
float c = input.nextFloat();
float v = a * b * c ;
System.out.println(" Volume Balok Adalah "+v);
}
public void Vbola(){
    System.out.println("\n~~~~~HITUNG VOLUME BOLA~~~~~~");
System.out.print(" Masukkan Jari-Jari     : ");
float j = input.nextFloat();
float v = 4/3 * 22/7 * j * j * j ;
System.out.println(" Volume Bola Adalah "+v);
    }
   
    public static void main(String[]args){
    new tugasPbo();
}
}

OUTPUT :